Как-то руки все не доходят что-то написать. Стал вести куда более активный образ жизни, стал гулять и вообще классно проводить время со своей любимой. Так что зачастую гениальных мыслей просто нет - их заменили эмоции и каике-то обрывистые фразы в голове о том, как я ее люблю и как мне с ней здорово. Сегодня планирую, как в старые добрые, посидеть день дома, поторчать в инете, ничего не делая, послушать музыку и вечерком почитать книгу. Завтра же займусь курсачом и, надеюсь, увижусь со своей любимой)
Вот слушаю я «колесо времени» и отчетливо понимаю, какой должна быть идеальная ММОРПГ. То что есть сейчас – унылое дрочево, где ровно 0 от рол плея. Итак, как я вижу настоящую РПГ:
Для начала должен быть большой интересный и концентрированный мир. И он не должен быть статичным – он должен меняться время от времени. Это не самое важное, но очень нужное. Это основа «живости» самого игрового мира.
Не должно быть никаких уровней. Сама система уровней является смертью рпг, превращая ее в тупое наращивания своей виртуальной пиписьки. И не должно быть «убей 100000 волков в лесу и получи дохрена опыта и стань круче тех, кто убил на 1000 меньше тебя». Леса, болота, пустыни и т.д. должны быть заполены живностью, как мирной – олени, например, так и не очень – волки, медведи. Но НИКАКОГО опыта за их убийство. И никакого ценного лута – ни золота, ни вещей. Никогда не понимал как из змеи может выпасть кольчуга или меч. Сама «прокачка» должна быть замедлена минимум раз в 10, если сравнивать с текущими рпг. Нельзя чтобы игрок за пол года «нафармливал» (выражаясь исключительно сленгом текущих рпг) себе самое крутое все и «рулил» бы аля крутой перец.
Игрок должен идти в верх медленно, по крупице. И не должно быть конца этому пути. Чтобы даже через 5 лет ему было куда расти. Игрок должен начинать никчемным ноунейм челом где-нить в глуши мира. И месяцы бегать таким же, по миллиметру поднимаясь, с трудом.
У игрока должно быть 2 ветки навыков. Никаких ограничений – качай все что хочешь, тренируясь, испльзуя эти навыки. Но чем больше у тебя опыта в навыках, тем медленнее он прибавляется. (это ограничение не должно быть слишком сильным, чтобы игрок рань или поздно уперся в невозможость или слишком уж долгую прокачку навыков вообще).
Никакого свободного рынка. Увы, он создает инфляцию, корежит отыгрыш. Шмот и всякий хлам можно сдавать вендорам, там же его можно покупать. Только так можно передавать предметы между игроками. Никаких спекуляций – это спасет игру от ее искажения. Когда игрок, начинающий через 5 лет со старта игры уже будет играть в другую игру. Да, она будет отличаться, но не за счет поднятия цен на вещи и т.д.
Крафт – АБСОЛЮТНО весь шмот должен создаваться игроками. И не должно быть жоских ограничений на это. Никаких точных рецептов – характеристики предметов должны быть плавающими, а особые свойства чуть ли не случайными. Кузнецом, портным и т.д. может быть каждым, но крутым молотчиком можно стать только специализируясь на чем-то одном. Легендарный, эпичный и т.д. шмот – должен быть редким, так чтобы получался он лишь у единиц, у тех, кто потратил год, а то и больше, шлефуя мастерство крафта. И все равно такой шмот должен появляться чрезвычайно редко. 1 вещь раз в месяц, например, или даже реже. Чтобы такие были у единиц, чтобы это было поводом восхищения у других, а не «минимальным требованием для вхождения в лигу нормальных людей» аля вов, где без фул эпика ты говно на палке. Шмот должен портиться со временем. Починка снижает его макс. кол-во жизней. Чем хуже мастер и искусней шмот, тем больше он испортиться при починке.
Надо понимать, что ИДЕАЛЬНАЯ ММОРПГ это вовсе не равно самой популярной и играемой. Если бы это было так, то вов и был идеальной рпг. Но он лишь дрочево на мобах и т.д. Игра должна быть приятной в интерфейсе, графике, но она должна быть безразлична к игроку. Он всего лишь ноунейм, коих тысячи. Игра – большой мир с миллионом возможностей, где игроку самому надо решать что делать и куда идти. Не будет указателей: «пойди туда, убей 100 мобов, пройди дальше и так пока не прокачаешь макс лвл, а дальше иди фарми шмот, а потом иди в пвп».
Мир должен быть живым. И игрок лишь песчинка в нем. Прокачка – далеко не самое важное, что должно привлекать. Главное – отыгрыш. Не должно быть НИКАКИХ алгоритмов действий, которые можно тупо выполнять. Кочующие лагеря неписей, изменяющиеся деревеньки, даже олени в лесах могут перевестись тут и появиться там. Какое-никакое продвижение можно получать за квесты. Никаких точных данных о них. Ты его можешь подцепить в таверне у пьяницы или на улице, лишь услышав болтовню неписей. Или в разбитом лагере, где-то в лесу. Никаких повторяющихся заданий. Найти квест должно быть удачей, счастьем для игрока. И каждый квест – длинная и глубокая история, которую можно пережить по-разному.
Должно быть много диалогов и текстов. Каждый квест должен проходиться неделю, не меньше, словно ты герой книги, медленно пробирающийся по строкам текста. Должны быть и «эпичные задания», которые могут тянуться месяцами, которые можно так и не пройти до конца, тупо не найдя их продолжения. Не все должно быть очевидно.
Вот так и должна идти прокачка – немного собирательства всякой хрени в лесу, чтобы оплатить ночлег в таверне и еду. (требования сна и еды – обязательно). Задания (их можно разбить на этапы, и выдавать награду за эти этапы), наградой за которые – навыки, которые можно выучить только так – владение оружием, ношение брони и т.д. И прочие плюшки – заувалированая инфа о чем-то важном и т.д.
Это нужно для того, что некоторые задания можно найти только коллективно, соединив сотню обрывков информации – игроки должны быть внимательны ко всему. Тут должен быть рандом, при чем сильный. Чтобы второе такое задание нельзя было найти по тому же пути. Вариаций должно быть столько, чтобы игрок не мог находить такие квесты тупо по базам данных, составленных до него. Прохождение простых квестов можно и подглядеть, просто потому что нельзя запретить создавать базы прохождений. Но игра делает упор на отыгрыш, так что тупому дрочеру будет скучно в любом случае проходить квесты, месяцами искать возможность надеть перчатки по-лучше, чем есть и изучить навык ношения сапог, чтобы еще месяцы искать возможность найти подходящие сапоги.
Кузнецы и портные тоже выполняют такие задания, чтобы овладеть навыками крафта разных вещей, лучше, чем они уже умеют создавать.
И так должно длиться год, не меньше. За это время игрок из ноунейм бомжа превращается в воина, не охрененно крутого, а просто воина, умеющего хоть как-то обращаться с оружием и имеющем хоть какие-то доспехи. Игрок должен прожить целую жизнь, чтобы превратиться в такого воина.
Разработчики просто обязаны постоянно вмешиваться в мир, устраивая всевозможные эвенты – турниры рыцарей, нашествия врагов, война между фракциями. При этом сам игровой процесс не должен измениться, как и баланс – игрок опять должен медленно и верно совершенствоваться, надеясь изучить навыки еще лучше, накопить денег на лучший меч, которые еще надо найти, потому что это редкость.
Можно еще внести магию в игру. Но сделать ее уделом единиц (как в книге). Тут все зависит от размеров мира. Я лично считаю, что игровой мир должен быть единым, или вмещать хотя бы 50к игроков. Например, лишь 1 из тысячи сможет через год начать изучать магию. Такой барьер нужен для того, чтобы игроки тупо не регалии десятки аккаунтов, в надежде по-быстрому стать «избранным». Вряд ли кто-то захочет качать чаров целый год ради такой малой вероятности. Предел возможной прокачки у избранных тоже сделать разным, чтобы кто-то смог подняться выше других, а кто-то стал среднячком среди магов. Это тоже важно.
За некоторые, совсем уж эпичные квесты игрок должен получать звания, которые можно носить у себя под ником. Прозвища должны быть разными за один и тот же квест, в зависимости от того, как игрок его проходил и как закончил. У званий должна быть их «сила» (мелочь, а для оыгрыша очень нужна). Например, игрок завалил задание, тогда на сколько-то ему дается отрицательное прозвище. Смотря какая «сила» прозвища, настолько долго оно будет у него висеть.
Дальше – обязательно должен быть индикатор «личной репутации» или типа того – чтобы игрок выполняя задания, повышал его. Это надо, чтобы игрок как-то рос, чтобы со временем задания выдавались другие. Уже не для чмошного бродяги, а для какого-никакого бойца, не для среднего рыцаря, а для легендарного воина. Счетчик должен быть скрытым – он не повод хвастаться и не уровень, куда стоит идти. Чтобы игрок не сидел с мыслью «сейчас набью еще 40 репутации и пойду спать». Задания должны разница по сложности. И не всегда игрок мог бы их пройти сразу. Возможно задание будет слишком сложно для текущего уровня игрока, ему придется выполнить что-то другое, поднатореть и потом вернуться к этому месту задания, уже более сильным.
Легендарный шмот нельзя просто сдать вендору. Кузнец может сделать подпись на артефакте, по своей воле, после его создания. Как только игроку повезло – ему должно выдаваться крутое задание, в конце приключения игрок отдаст артефакт, получив за него награду. И через какое-то время этот артефакт всплывет как награда за супер-мега рар квест. Или же будет найден в каком-то дворце, при его штурме.
Замки обязаны быть. Для кланов из рыцарей их захват будет означать престиж и возможность найти редкий артефакт. Опыта за убийства сильной неписевой стражи не будет. А шанс падения легендарки слишком низок, чтобы захват замков превратился в фарм. И владение каждым следующим замком должно усложняться в геометрической прогрессии – это надо чтобы 1-2 клана не владели всеми замками сразу.
Вместе с замками должны быть и простые дома. Их можно строить как и в лесу на опушке, так и в городе. Можно купить уже готовый, либо купить лишь землю и строить с нуля. Тогда он будет краше и круче простых, покупных. За домом нужен будет уход – он не вечный и изнашивается. А еще он может быть разрушен, если город сожгут в ходе войны или в лесу промчиться армия нечестии. Но в нем будет пользя, будет престиж. В нем можно спать, например.
Еще нужно будет прикрутить десятки ролевых хреновин, чтобы игрокам было чем заняться, чтобы они могли не играть в игру, а жить в этом мире. Например, жен – как непиевых, так и возможность брака с другим игроком. Неписевая может готовить дома. Так что еда вам будет обходиться дешевле, чем в тратире. Но жене нужно внимание. И не каждая будет офигенно готовить. Так же она может уйти от вас, ее могут убить и т.д.
Или миниигры. Они не должны быть обязательными. Например, ловля рыбы, охота и т.д. Карточные игры в тратирах с другими игроками. Кулачные бои в городах раз в неделю (это уже к событиям, нежели мини играм). Но во всем нужны ограничения, чтобы нельзя было нафармить миллионы на этом. Но можно было бы развлечься, и если повезет заработать лишний десяток золотых монет.
Я могу перечислять еще много чего, только уже написал и так слишком много. Сложность реализации? Да, некоторые вещи сделать технически не легко. Некоторые совсем просто. Например, никаких телепортов – передвижение только на своих двоих. И не факт, что на вас не нападут в лесу и не убьют. Походы должны занимать много времени. И это должно быть тоже приключением – герою не нужно без надобности шляться между городами, преодолевая тысячи километров дороги. Инфа о войне? Байка о тайном артефакте, возможно появившемся за морем, куда уже стекаются сотни легендарных воинов в их поиске. Или вот – шмот можно будет положить дома в сундук, там он будет изнашиваться медленнее, чем при носке. Или носить в небольшом рюкзаке – износ быстрее чем дома, но медленнее чем на теле.
Эта игра – игра отыгрыша, глубокого и тайного мира, в котором тысячи людей ищут свой путь, пытаясь стать воинами, а если очень повезет могущественными магами. Эта игра – не такая, как все другие. Так что комьюнити не будет насчитывать миллионов школьников. Это место встречи тех, кому не хочется ночами гриндить мобов, а кто хочет прожить другую жизнь, отличную от своей, на некоторые часы стать частью таинственного несуществующего мира.
П.С. к моим словам можно долго и упорно придираться. Мол вот это я описал хреново, вот это работать не будет и т.д. Но я же и не писал диздок. Я нарисовал идеальную ММОРПГ, которой никто никогда не создаст т.к. это сложно и рискованно, ведь успех будет зависеть от качества мира, от глубин возможностей отыгрывать роль. Куда легче банально склепать шнягу аля вов и в нее все равно кто-то да будет играть, даже если получиться полный отстой.
уезжаю до конца лета на дачу, где планирую активно отдохнуть и развеяться.
Никогда раньше не играл в доту, но всегда хотел. Думал о ХоНе, но он платный, а мне западло платить. В корп-чате чел сказал о ЛоЛе.
Скачал и меня засосало. Графика сначала глаз резала, а потом привык и она даже гуд - мрачная графа Хона надоела бы быстро.
Уже с неделю не могу оторваться. Хочется играть и играть.
http://signup.leagueoflegends.com/?ref=4c066ad82d46f вотв линк на регу, он реферный, но разве это что-то меняет?
если набрать 1к приглашенных челов, докачавшийхся до 10 лвл, то разрабы в честь твоего чара т.е. по нику назовут что-то в игре - умение, моба О_о. Кто-то уже набрал и они реально дали имя мобу!
[video]
На днях купил себе. В детсве был, но разбился. Давно хотел, чисто время от времени руки занять. Интересная штука, интересная сложностью в своей простоте.

Всегда ненавидел корявый, убогий, некрасивый, медленный и устаревший ЖЖ, так что переезжаю сюда. Думаю, это поспособствует более частым записям.